Il momento migliore di Portal 2: la parte in cui ti uccide
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Il momento migliore di Portal 2: la parte in cui ti uccide

Jun 05, 2023

Oh, mi piace essere minacciato da un robot bristoliano

Portal 2 è ovviamente brillante, in parte perché ciascuno dei suoi capitoli possiede un fascino distinto. Il ritorno di GLaDOS, ad esempio, è un tratto di puro enigmatico con solo un pizzico di terrore, mentre i tuoi primi passi nella struttura abbandonata di Aperture degli anni '60 interrompono un tono abbastanza disperato con un ottimista senso di scoperta. Per me, però, Portal 2 raggiunge il picco tardi. Così tardi che quando inizia, il tuo viaggio attraverso le "vere" stanze del puzzle è sostanzialmente finito, lasciandoti poco più che una questione in sospeso nel grande occhio luminoso di un ex amico. È il capitolo 9: La parte in cui ti uccide! Mmm, adoro quella parte.

TPWHKY inizia meravigliosamente: quasi letteralmente facendoti perdere l'equilibrio. Entrando in una camera di prova apparentemente pronta, ribalta giocosamente le aspettative avendo un jump pad solitamente rivolto in avanti invece di farti volare di lato. Dopo qualche altro rimbalzo forzato, atterrerai tra i frantoi meccanici della trappola mortale del malvagio Wheatley, pronto per la consegna di uno dei pezzi più impegnativi di Portal 2. Sì, come gran parte del mito del Portale, questa battuta è stata successivamente sopravvalutata, ma qualsiasi gag che richieda una collaborazione a quattro tra scrittori, cast vocale, progettista dell'interfaccia utente e ingegnere dei risultati guadagna almeno una A per l'impegno.

Se parliamo di umorismo, la tua fuga successiva è accompagnata da alcune battute di Wheatley probabilmente di tutti i tempi, e il ritmo accelerato dell'intero capitolo è mantenuto con molteplici gag visive di un tipo che i capitoli precedenti avrebbero utilizzato in modo più conservativo. Non è pura farsa, e sono necessari alcuni portali per respingere le torrette o schivare le "piastre chiodate" preferite di Wheatley, ma questi enigmi sono brevi e semplici - come dovrebbero essere, dico. Il capitolo 9 segue immediatamente alcune delle camere di prova più difficili e multistrato del gioco, e questa corsa ricca di rischi verso la tana del grande cattivo è estremamente efficace nel bilanciare la catarsi di risolverne alcuni facili con la necessità di utilizzare almeno parte delle tue abilità. rimanenti cellule cerebrali non fritte.

In altre parole, non è certo una sequenza d'azione stupida, e dietro quelle piastre chiodate c'è un pensiero. I tentativi di omicidio di Wheatley contrastano piacevolmente con quelli di GLaDOS, nella porzione altrettanto culminante del Portale originale. Mentre i suoi sforzi si sono concentrati su imboscate strategiche alle torri, ricorrendo solo a metodi meno chirurgici durante la battaglia finale, Wheatley sta lanciando merda contro il muro per vedere cosa lo rovescia e ti schiaccia.

I suoi attacchi sono improvvisati, frettolosi e di solito distruggono tutto nella stanza tranne la persona (e la patata) che sta cercando di uccidere. La sua idea di un'imboscata è quella di trascorrere diversi secondi angosciosi trascinando un killbox molto letterale delle dimensioni di un palazzetto dello sport sul tuo cammino prima di invitarti a saltare dentro. La risultante calamità di metallo stridente fa cadere supporti dall'aspetto importante dalle pareti e manda la tua passerella a metà strada. verso il crollo nel baratro.

È divertente e stupido, ma anche intelligente. Per due partite hai rischiato la vita all'interno di Aperture Science: con Wheatley al comando, è come se le pareti e i soffitti di Aperture Science stessa ti volessero morto. È quella parte, suppongo.